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网易游戏交互测试题-“赛车改装”交互设计剖析

类型: 招聘面试  作者: andyishero
06-21 19:17  809 
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网易2020游戏交互测试题

一、设计前言
个人设计原则
“设计不大可能在第一个细节部分就打动你的心,肯定是在众多细节中刚好有一个特别吸引
你的地方,最后往回翻才发现原来有好多细节值得去喜欢”——体系思维
拥有体系思维的时候,更能设计出符合用户的设计,产生良好的用户体验
关于本题目的一些想法
因手游并没有仔细深入的玩过,所以咨询了友人关于手游中本体加强的部分,得到的反馈是
阴阳师的卡片强化,经过友人的描述发现与“赛车改装”的流程非常雷同,于是并没有去下载
阴阳师去查看具体流程。原因如下:
1、 设计雷同化很容易让用户产生疲倦。
2、 交互设计中最忌讳既当裁判也当运动员,设计的人假装自己是用户是大忌。
3、 因为我不常玩手游,所以对手游的一些设计并没有固定思维,不想提前看答案而影响主
观的设计判断。
二、任务拆分思考
根据任务描述,逐步拆分需求,最终确认:谁是最重要的用户,在他们的使用过程中,最重
要的时刻是什么。接下来的设计中都会围绕这个决定来进行。
1、 在一款手机上的赛车游戏中,要进行赛车改装界面的设计
根据这个描述,我的第一反应是有 2 个选择,一个是竖屏操作,一种是横屏操作
由于竖屏游戏更偏向悠闲,且后续的需求中有赛车手感改变的,竖屏的赛车游戏能体现出手
感改变比较困难,故设计选择横屏操作。因为横屏代表着专注和较长时间使用。
2.、玩家的车库中有许多辆车,玩家可以对这些车辆进行改装。
可以判断在页面中,需要展示拥有的车辆,那么第一屏中车辆展示的个数是多少。
3、一般玩家的车库界面中,会有 20 余台车。每辆车都是不一样的,不会重复。需要显示
车辆 的外观、品牌、型号、价值信息。需要设计一些排序、筛选方式,帮助玩家快速找到
某辆车。
提取关键词:品牌、型号。拥有这 2 个关键词,就可以推算出该款赛车游戏,并非 QQ 飞车、
跑跑卡丁车等悠闲赛车游戏,属于硬核真实系赛车。但不确定是极品飞车那种外硬内科幻,
还是尘埃那种真实系赛车。
在排序过程中可以按照:赛车价值排序、获得时间排序、经常使用排序等。一般玩家只会给
经常使用的赛车进行改装,所以默认情况下使用 经常使用排序。
加入搜索模式,个人认为 LOL 中的英雄选择页面中,使用英雄昵称进行选择是非常好的体
验。所以在该赛车游戏中也可以加入品牌或者车辆昵称进行搜索,如:
奇瑞王——因菲尼迪
灯厂——奥迪
4、车辆有 4 个主要属性:动力、抓地力、换挡时间、重量。一辆车有 8 个部位可以进行改
装:发动机、涡轮、进气管、液氮系统、车身、轮胎、变速器、 喷漆。其中,喷漆只会改
变外观对数值没有影响;车身和轮胎除了外观变化外,还会改变数值;其他部位的改装都会
带来汽车一个或多个属性的数值变化。玩家通过给不同部位装配不同的部件的方式,对车辆
进行改装。
根据描述需要从仓库的改装分类中去选择对应的改装件去改装赛车。这也是这个模块最重要
的功能。由于有部分零件会对多个数值造成影响,且外观件也会对赛车的数值进行影响。所
以在仓库分类中,不采用 4 大属性进行分类。会造成外观件和别的零件混淆,仓库展示不美
观,对第一次使用的用户不友好,需要使用到教程。而良好的交互过程是不需要使用教程,
简单易懂,看一眼就知道如何操作。
5、玩家在通过任务,可以获得 N/R/SR/SSR 四个不同品质的部件
这里需要跟 PM 做确定,是否只能通过任务得到部件,是否加入氪金商城。毕竟这里是一款
赛车游戏除了赛车、皮肤以外最大的氪金点。
QQ 飞车中的改装。名人堂中的名人一辆车的改装次数在 1W+以上,按照一个零件的单价
为 5 元,那么光是一辆车的收入就是 5W+。可以利用该攀比心理,适当加入氪金要素。
6、玩家可以把不同的部件装 配在不同的车辆上,也可以把车上的部件卸下给其他车辆。
上面这条需求,就把第五条的氪金点给消除了。从单纯的消耗品改成了符文系统。易替换可
重复。
7、每辆车都有不同的数值上限,即比较贵的车,数值上限会更高;比较廉价的车安装了比
较好 的部件,属性也会达到上限而溢出。
这里是关于具体数值的设计。现实中的汽车改装使用的术语为一阶二阶三阶,进气系统并没
有具体的数值,轮胎中使用的数据为 J 值,发动机使用的数据为马力和扭矩。变速器的值也
只有减速比轮转速等专业术语。所以单纯的使用数字对于真实系赛车游戏而言实在是过去简
陋。所以我采取模糊化处理。在零件的描述上也采用“稍微提高”“有点提高”“大幅提高”等术

比较贵的赛车会有 5 个格子。而廉价的赛车根据等级的不同格子数也会不同。如果安装的较
好的零件则会增加对应的格子数量如下图所示:
8、玩家常用的车辆会有 5 台左右,因此会有比较多没有用的部件。
从这里的描述可以设计出第二条需求中首页需要展示车库里多少台汽车。我设计的结果是展
示 6 台车。5 台常用的汽车最后一台为不常使用的汽车。这么设计的原因就跟新闻类 APP
一样的道理,顶部栏目的最后一个,只显示一半文字,可以激发用户的好奇心,告诉用户这
后面还有别的栏目,同时增加栏目的曝光性。同样这里显示 6 台车,第六台车就是告诉用户
不要一直盯着常用的汽车,也要看看那些不常使用的汽车。可以增加用户游玩的时间,游玩
时间越久,付费的概率就越大。
9、拆解没有用的部件,可以获 得零件;消耗一定数量的零件和金钱,可以提升部件的等级。
部件等级的提升也会带来属性 的加成。升级到 15 级为满级
这里需要进行提问,分解得到的零件是否可以提升任何部件,还是说发动机拆解以后得到零
件只能升级发动机而不能升级别的零件。为了设计继续进行,这里采用分解得到的零件可以
提升任何部件的属性和等级。
10、装完后,车辆的驾驶手感会发生变化,需要能够进入试驾赛道立即体验手感
QQ 飞车里面我最需要的功能就是试驾,不过不是改装以后的试驾,而是商城中贩卖的车辆
进行试驾,哪怕只能跑 30 秒也是好的。毕竟现实中买车也可以让 4S 的人帮忙带着试驾一
下。
改装以后的试驾我建议设计一个专门用于测试的跑道,根据每一项的改装来凸显改装以后的
不同,如:
发动机测试以后设置一条非常长的直线跑道,液氮系统可以在一开始就是满状态等。
最重要的用户:希望提升自己赛车的用户
最重要的时刻是什么:改装赛车、部件的升级与分解
三、信息架构
根据任务需求分解,得到粗略的信息架构图。
四、使用流程图
五、车库界面
页面左侧负责展示车库的内容。右侧则展示赛车的 360°旋转查看,和该车已经拥有的属性。
筛序的部分则是采用了价值排序,经常使用和获得时间。查询则使用汽车的品牌和昵称
首页只显示 6 台车,按照需求中描述的只经常使用 5 台,显示的第六台可以作为好奇的备
选项
右侧直接展示该车已有的属性,一目了然,不需要再对车辆进行属性查看的选择。
六、车辆改装界面
页面左侧负责展示对应的部件,右侧展示赛车的 8 个可供升级的部件,下方则显示赛车属性
筛选的部分则采用 8 个部件的名称,品质和获得时间,搜索则使用部件名称和等级
点击部件后,弹出选择框,对该部件是改装还是分解或是升级。
点击改装后,部件将会显示在对应的右侧部件槽中。
部件进入到部件槽后,会对之前的部件进行对比,会显示出是加强了,还是减弱了。
点击部件槽,将也可对该部件进行选择操作,如下图所示
七、部件拆解、升级界面
将拆解和升级统一在一个页面中显示,左侧显示部件,右侧则显示部件具体的信息,右侧上
方显示分解零件数和金钱数。
点击升级后,会显示 3 个等级,需要升级的等级一直在中间。1~3,一共有 15 级,那么不
显示最终等级可以给用户神秘感。持续不停的升级下去,最终到达 15 级满级
提示会显示需要多少的零件数和金币。
升级完成后,则显示恭喜升级。描述中增加话术:稍微加强了一点动力。模糊具体数字。
点击分解后,则会显示分解完成得到的零件数和金币数量
八、进入试驾功能界面
等用户退出改装界面的时候,如果用户进行了改装则提示用户是否进入试驾赛道体验新手
感。这么做的好处就是不在用户每次改装完成后就提示用户试驾,不打扰用户的改装持续体

进入以后不选择赛道,而是只有试驾赛道,专门为改装后的手感设计的赛道,并且出现的车
辆只有进行改装以后的赛车才可以进入试驾赛道。如果任何车子都能进入试驾赛道,那么何
必凸显改装以后测试改装手感呢?
九、总结与功能建议
音效反馈
我是 FPS 的忠实粉丝,对于击杀音效的感觉很在意。比如 CF 和 CSGO,CF 的击杀会在屏幕
中间显示一个圆形的图标,对于一杀二杀三杀都有不同的图标显示,显示的同时还会增加一
个嗡嗡嗡的音效,感觉非常棒。但是 CSGO 中的击杀则感觉软绵绵的。除了右上角的方框
中显示自己与被击杀的敌人名字以外,并没有别的反馈。所以在该赛车游戏中,对于改装完
成或者改装中途的反馈音效,应该有一些区别于别种游戏的反馈才好。
美术资源
任天堂 switch 的主题包括整个外包的 UI 资源只有几百 K。这么做的效果就是从游戏中反馈
主界面所需要的时间非常短,几乎感觉不出卡顿,并且跟 PS4 的效果简直天差地别。所以
我建议该赛车游戏的美术资源尽可能的压缩,保证极为流畅的用户体验
改装模块功能
目前能想到的就是因为部件可以拆卸,是否可以增加类似符文页的功能,一辆赛车可以搭配
几套不一样的部件,同一辆车一套部件是增加直线速度,另外一套部件可以增加拐弯的拐弯
半径。
以及部件的获得是否是全程免费,能否从商场中直接购买高级品质的部件等。
总结
因为本人没有做过游戏交互,所以上文中会现在让专业人士啼笑皆非的各种问题,还请见谅。

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