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交互设计概论:第04课 PPT:用户研究方法

类型: PPT课件  作者: 乔猛同学
03-18 09:42  191 
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交互设计概论:第04课 PPT:用户研究方法


交互设计概论第2版
第4课 用户研究方法
4.1 用户研究意义
4.2 如何进行用户研究
4.3 目标用户招募
4.4 观察与访谈法
4.5 现场走查法
4.6 问卷与统计
4.7 故事板和移情图
4.8 用户画像
4.9 研究及创意卡片
4.1 用户研究意义
从以人为本的观点来看,用户研究的核心就是需求研究。美国行为心理学家马斯洛
认为人类需求的层次有高低的不同,低层次的需要是生理需要,向上依次是安全、
爱与归属、 尊重和自我实现的需要。
马斯洛认为,人类的需求呈现阶梯形结构,当较低需求得到满足时,就会开始追求
更高一个层次的需求,这个“需求金字塔”就成为研究人类需求和行为的重要依据
之一。理解人类的物质和精神需求模式,有助于交互设计师用户需求进行深入研
究,并打造出真正满足需求的产品。

4.2 如何进行用户研究
用户研究包括定量分析与定性分析两类,通过对用户的个人背景、产品目标、
交互方式、交互场景、用户态度、用户习惯这6个方面进行归纳,就可以作为理
解用户行为的第一步。
用户是交互系统的主导者和参与者,在交互设计中可将用户分为直接用户和相
关用户两大类:直接用户是交互设计中主要考虑的目标用户,在多用户交互系
统中,除了直接用户外,还有利益相关者的群体也必须考量。

4.3目标用户招募
对用户的定性研究最关键的基础就是找到最佳的被访者并进行有效提问,即招募和
访谈。用户找得不对,研究结论基本毫无用处。用户找对了,但访谈浮光掠影,没
有深人挖掘,无法真实反映用户需求,研究工作也会事倍功半。
招募用户主要指为研究而去寻找、邀请合适的用户并给他们安排日程的过程,这里
包括3个基本步骤:确定目标用户,找到典型用户并说服他们参加研究。阿里集团
对老年用户研究员的招聘就是范例。


4.4-4.5 观察法、问卷法 现场走查法
IDEO公司的前总裁汤姆·凯利曾经说过:“创新始于观察。”而近距离对用户行为
的观察的是产品纠错和创意的依据。观察法和现场走查法是深入实地,掌握第一手
资料的重要方法。情景化用户体验是现场走查法的核心。模拟产品的使用过程是发
现问题的最好方法,也就是设计师把自己带入到用户当中,亲自体验使用者的感受。
问卷调查是定量研究方法,可以用于描述性、解释性和探索性的研究,也可用于测
量用户的态度与倾向性。除了现场调研外,目前还有问卷星、爱调查、调查派等在
线问卷设计和问卷调研平台。虽然线上调查更快捷高效,但由于网络的匿名性,统
计的结果在准确性和代表性上有一定的欠缺。
用户行为(触点) 可能的服务解决方案
专注于取钱动作 私密性,周围防护栏,摄像头或透明隔板设计
单手操作不方便 可以提供放置台或挂钩,解放双手
取钱后忘记将卡取出 先退出卡,再打开取钱槽(辅助语音提示)
输入密码易于被偷窥 键盘区应和显示区分开,并加入防护网
环境声音嘈杂 密闭空间或隔音板设计
挎包容易被偷窃 前面提供放置台或挂钩,解放双手
环境光线太亮 改进ATM机窗口斜面和槽深的设计
输入卡号时间长 增加指纹扫描和“一键登录”的功能
老人、残疾人困难 可以增加扶手,护栏等设施
操作过程遇到难题 增加语音提示和导航功能

车辆损毁(无内胎)
车辆私用(无车锁)
车筐太浅,无法装东西。
车筐承载力差,骑行车辆不稳定,有安全隐患。
不合法用车,管理有漏洞。

4.6 访谈、座谈和深度访谈
在用户研究中,访谈占有非常重要的角色。与网络问卷不同,在访谈中访问者可以
与用户有更长时间、更深入的面对面交流。通过电话、QQ等方式也可以与用户直接
进行远程交流。访谈法操作方便,可以深入地探索被访者的内心与看法,容易达到
理想的效果。
访谈可以分成用户日志、会议型访谈(焦点小组)和单独1对1面谈(深度访谈)。
用户日志和A/B测试可以在用户研究实验室进行。焦点小组是可以同时邀请6-8名
客户,在一名访问者的引导下,对某一主题或观念进行深入讨论,从而获取相关问
题的一些创造性见解。

4.7 故事板和移情图
用系统的角度去体察一个设计,最好的办法就是将其放入一个具体情境中,而不
是对各种要素进行分解。故事板原型(Storyboard Prototypes,SP)就是将用
户(角色)需求还原到情境中,通过角色-产品-环境的互动,说明产品或服务的
概念和应用。
设计师通过这个舞台上的元素(人和物件)进行交流互动来说明设计所关注的问
题。“角色”就是产品的消费者与使用者,虽然不是一个真实的人物,但是在设
计过程中代表着真实用户的假想原型。。


4.8 用户画像
用户画像又称之为“用户角色扮演(Scenario)”,最早源自IDEO设计公司和斯
坦福大学设计团队所采用的方法之一。交互设计之父库珀在IDEO设计公司工作期
间,最早提出了“人物角色”(Persona)的概念。
用户画像是真实用户的虚拟代表,即在深刻理解真实数据(性别、年龄、家庭状
况、收入、工作、场景/活动、目标/动机等)的基础上“画出”一个的虚拟用户,
也就是是根据用户的社会属性、生活习惯和消费行为等信息而抽象出的一个标签
化的用户模型。

4.9 研究与创意卡片
IDEO设计公司在30多年的交互设计实践中,总结了一系列的创意方法。随着公司规
模的扩大,无论是新职员的培训还是与跨地域、跨文化领域的客户沟通,都需要有
一套携带方便、简洁易行、图文并茂的设计规范。因此,上世纪90年代,在比尔·
莫格里奇的倡议下,IDEO公司建立了一套50张的创意卡片。
这50张卡片,从定性到定量,从主观到客观,几乎涵盖了当前所有的交互与服务设
计方法,可以说是IDEO设计公司多年实战经验的积累和总结。


本课思考题:
用户研究包括哪些实用的方法?
观察法与访谈法的具体步骤有哪些?有几种相关的场景?
为什么需要重视先导型、专家型的用户的意见?
具有前瞻性的移动应用技术包括哪些?
什么是用户画像?如何绘制目标用户画像?
用户研究的定性与定量方法如何进行?
观察法和现场走查法有何不同?
什么是故事板和移情图? 如何从获得用户需求
百度的竞价排名饱受诟病,如何平衡商业利益和公共服务??

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